日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?

一直以来,从不同角度讨论IPv6所带来的游戏和娱乐领域的问题的工作组(以下简称WG)是JAIPA的游戏和娱乐网络连接问题研究工作组。 我们采访了首席调查员Noboru Matsumoto(JAIPA主任/CSFARM)、副首席调查员Masanobu Kawashima(NEC平台)和Motohiko Sato(Konami数字娱乐),了解他们迄今为止的活动和与IPv6迁移有关的问题(以下标题省略,采访者ASCII编辑)。 (系Oya Ibiza)。

日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?

只有在许多人参与的情况下,互联网问题才能得到解决
大谷:首先,请告诉我们工作组是如何成立的,从松本,他是工作组的主要成员。

松本:那是在成立研究游戏和娱乐NW连接相关问题的工作组之前,但一个路由器制造商告诉JAIPA,他们遇到了麻烦,因为ISP使用的术语对每个公司都不一样,所以JAIPA成立了一个工作组,统一ISP和路由器制造商使用的术语。 作为一个工作组,我们提出了一些建议,但发起人说他们想把这个有意义的工作组再延续一段时间,所以我们转到了游戏领域。

在2019年,出现了在玩游戏时IPv6网络被切断的情况,或者一开始就无法参与在线游戏,或者出现游戏延迟的情况。 这类人不多,但我们想找出发生这种情况的原因,所以我们与来自全印的大约10名志愿者一起成立了一个WG。 这成为了游戏和娱乐业的连接问题研究工作组。

当时,我属于ISP组,但互联网问题的解决离不开众多公司的参与,包括路由器、内容和游戏,以及ISP。 这就是为什么我被邀请加入JAIPA董事会,而且我们仍然作为一个正式的跨部门WG在工作。

大谷:接下来,来自NEC平台的川岛先生作为路由器供应商参加了会议,请告诉我们你是如何参与工作组的。

川岛:是的,伴随着MAP-E和DS-Lite(向IPv6迁移的技术)的普及,IPv4互联网的退化问题一直是人们关注的焦点。 我们(NEC平台)的支持中心也看到了一些问题,不仅在游戏方面,而且在使用IPv6迁移技术的通信方面也出现了退化。 目标当然是全面的IPv6,但对于使用IPv6迁移技术的IPv4和IPv6共存环境,我们是否有办法? 我只是在思考这个问题。

从长期参与标准化工作的角度来看,我们知道IPv4会因IPv6迁移技术的普及而降级。 从技术上讲,IPv6迁移技术不是一个根本的解决方案,所以我们只能要求人们最终迁移到IPv6。 因此,最初我们想讨论的是如何快速迁移到IPv6。

OHTANI:这是只在公司内部进行的困难讨论。

川岛:当然,作为一个路由器供应商,我们正在与互联网服务提供商和游戏制造商进行沟通。 但我们只与每个公司单独交换信息,所以我们非常感谢这个WG,我们可以在一个开放的论坛上与大家进行讨论。

大谷:你也是副总协调人,你来自Konami,一家游戏公司。

佐藤:是的。 作为一家游戏公司,我们购买或借用当年发布的路由器来验证我们游戏的运行。 我们还尝试检测网络延迟、NAT类型等,以便确保我们的游戏可以在一定的低质量环境中进行。

然而,如果我们能在游戏的实施过程中做些什么,我们将为一个舒适的游戏尽最大努力,但在网络游戏的情况下,它往往是由互联网本身造成的。 在回答个别询问时,有些情况下我们别无选择,只能说在这种情况下,互联网连接合同本身应该被改变。

大谷:对于一个游戏制造商来说,当然很难做到这一点。

佐藤:在过去的几年里,迁移技术的问题也确实在增加。 我们还查看了组成游戏的点对点交换的日志,但我们并不了解随着IPv6地址的增加和迁移等共存技术的使用,网络是如何变化的。 当然,互联网服务提供商和路由器是如何表现的,说实话也是一个黑箱。 我一直想与不同的人交流信息,以便找出这种信息。

在游戏中,它是以这种方式实现的,但ISP和路由器是如何处理的? 我希望把这种信息带给对方,能带来更好的游戏体验。当松本先生邀请我参加时,我碰巧在LINE的活动中遇到他,我们交换了名片。

松本:我突然给佐藤女士发了电子邮件,请她参加,是吗?

佐藤:是的(笑)。

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