日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?

对于由各种通信实体和通信类型组成的游戏,”支持IPv6 “意味着什么?
大谷:首先,目前游戏行业对IPv6的支持情况如何? 佐藤先生,你能解释一下吗?

佐藤:实际上,”IPv6 “这个宽泛的术语很难解释。

日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?
佐藤元彦(科乐美数字娱乐公司)。

简而言之,”IPv6支持 “一词从段支持、服务器本身、程序等(就服务器而言)到家庭网络和操作系统(就客户而言)都不相同。 在游戏通信的情况下,单纯下载游戏本身的通信和玩游戏的通信是有区别的,在游戏过程中,各种类型的通信,如视频、语音、聊天等,都会进行交流。 由于存在广泛的通信实体和类型,支持IPv6的含义根据通信的哪一部分兼容IPv6而有所不同。

大谷:我明白了。 因此,支持IPv6的含义因组成游戏的元素不同而不同?

佐藤:有些领域,如通过CDN的下载,在游戏公司完全没有意识到的情况下是兼容IPv6的,还有一些兼容IPv6的领域,如专有服务器通信和实时通信,游戏公司本身必须支持。 然而,就这些需要由游戏公司处理的部分的IPv6支持而言,目前大部分都是基于IPv4的。 当然,即使支持IPv6,也不是所有的用户都能使用IPv6,所以应对方法自然是IPv4和IPv6的双栈。

我们公司也取决于双栈或IPv4假设的标题。 双堆栈增加了通信模式的数量和验证成本,所以支持的标题数量是有限的。 基本上,我们只支持那些具有成本效益的、我们可以预期会改善玩家体验的标题。 因此,虽然我们知道最好支持IPv6,但也有一些标题只适用于IPv4。

大谷:支持IPv6并不一定意味着更高的销售额,所以很难确定开发的优先次序。

佐藤:我刚才提到,游戏中的通信主体和类型多种多样,但IPv4和纯IPv6是否可以走,迁移技术是否足够,或者是否应该使用双栈,每个人的情况都不同。 这取决于通信的特点,也取决于用户的规模和使用情况。

自然,使用哪一种取决于通信,而且往往每年都有变化。 根据互联网在任何特定时间的状态,有必要快速跟踪哪些技术现在应该使用,哪些应该在几年后使用。 另一方面,至于应该使用哪一种,极有可能没有正确的答案。

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