日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?

通过工作组的活动获得的移民知识,以及我们作为一个公司面临的挑战
大谷:迄今为止,工作组的活动历史是怎样的?

松本:首先,我们从Konami租了一间会议室,与一小群人交换了意见,然后我们在从A10网络公司租来的会议室里举行了第一次正式会议。 当时,约有50人参加,椅子不够用。

日媒:在面对IPv6和游戏的挑战时,JAIPA的游戏和娱乐工作组有哪些活动?
Noboru Matsumoto,JAIPA董事会成员/CSFARM,首席协调人。

大谷:你先做了什么?

松本:确定问题。 我们提出了几个假设,并设立了一个论坛来测试它们–我们专注于NAT对称性和端口耗尽等主题。 然后,我们不仅讨论,而且每次都邀请演讲者做有益的讲座。

大谷:通过工作组的活动,你们都获得了什么好处?

佐藤:我对迁移技术有更好的理解。 在此之前,我一直比较侥幸,但现在你谈到了MAP-E和DS-Lite实施层面的技术,我可以看到这种实施是危险的,或可能导致麻烦。

运营商级NAT和迁移的内容并不公开,也不容易掌握。 但是,由于你在详细的层面上与我们交谈,我们现在能够在我们公司内为MAP-E和DS-Lite建立一个验证环境。

大谷:所以它是一个讨论的地方,但也是一个学习的地方?

佐藤:是的。 特别是在第一年,我认为对我们来说,交流彼此不了解的信息很重要,无论是作为游戏制造商还是路由器供应商,都要加深我们的知识。

大谷:你呢,川岛先生?

川岛:通过这个WG,我们能够分享游戏公司所面临的问题,我们能够相当清楚地看到许多事情。

当我们作为路由器厂商收到客户的信息时,有很多情况下客户不能给出正确的解释,当信息通过客户支持和斗转星移的方式转达时,本质问题往往不清楚,很模糊。 此外,IPv6对终端用户来说仍然是新事物,在技术上有一定难度。 因此,说实话,它还没有达到与IPv4相同的支持水平。

在这方面,工作组的讨论内容被反馈到公司,这有助于提高客户支持的质量,此后还成立了一个关于客户支持的分工作组。 我认为这是一个伟大的成就,我们为客户支持人员创建了一个论坛,以交流信息并讨论彼此的问题和难题。

松本:客户支持人员每天都会收到新的询问,所以我们设立了子工作组,作为他们可以粗略交流信息的地方,而不需要决定具体的主题。

OHTANI:这在路由器产品的开发中也有作用吗?

川岛:例如,收到来自游戏公司的实施层面的请求,如 “请为MAP-E做好UPnP端口映射”,这使我们意识到用户的需求,并提高了开发的优先级。 所以我认为我们不仅在支持方面获得了好处,而且在发展方面也获得了好处。

大谷:WG的气氛是怎样的?

松本:我不是那种带领大家轰轰烈烈的人,所以我经常造成麻烦和尴尬。 虽然我是首席检查员,但我只是一个悠闲的老人(笑)。 我觉得在我周围人的帮助下,我终于能够运行这个项目了。

然而,当工作组的活动在过去停滞不前时,我收到了一家大型游戏公司的评论,说:”这是一个有意义的工作组,所以你必须努力工作才能实现它”。

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